vendredi 5 décembre 2008

Marketing autour des browser games : Hordes

Ça fait pas mal de temps que j'avais pensé vous parler d'Hordes. J'ai passé pas mal de temps sur ce jeu par navigateur que j'ai trouvé plutôt intéressant. Le défi des entreprises sur internet est de réussir à rentabiliser, Internet est généralement considéré comme un des temples du gratuit, bref difficile de sortir de l'argent pour du virtuel.

Cette logique du gratuit vient d'une tradition qui s'appuie sur le fait que les coûts de diffusion de contenu sont généralement limités et que la qualités de ces contenus n'est pas garantie. Si généralement on va évaluer un site internet en fonction de son nombre de visiteurs, le défi réel aujourd'hui est de faire en plus des visiteurs de l'argent. Simple exemple YouTube bien que connu pour être un des cartons du Web n'est pas encore rentable, le coût de la bande passante nécessaire pour la vidéo a par ailleurs un coup énorme ; de mon côté je ne vois pas encore de solution enthousiasmante pour la rentabilisation du site.

Les jeux par navigateurs ont traditionnellement émergés avec les jeux occasionnels (casual games), en flash généralement, pour occuper tous les gens qui s'ennuie en cours ou au bureau. Mais un marché plus intéressant s'est crée autour de jeux demandant plus d'investissement personnel et s'établissant sur un modèle de loisir plus "durable". Durable au sens où l'utilisateur n'est plus occasionnel mais revient régulièrement pour avancer sa partie dans un monde à univers persistant.

Le groupe allemand GameForge semble avoir trouvé un business model a peu près stable :

  • Gratuité pour la majorité des fonctionnalités des jeux : pour attirer les utilisateurs et permettre un premier pas sur les jeux ; en bref générer des utilisateurs ;
  • Présence de publicité : pour générer des revenus autour des utilisateurs gratuits ;
  • Vente de bonus ou de fonctionnalités dans le jeu : pour générer des revenus plus importants.
La faiblesse principale de leur modèle repose sur la fidélité des utilisateurs et le renouvellement des jeux. C'est là où repose la force d'Hordes : créer quelques chose de nouveau et surtout d'addictif. Comment ? Tout d'abord à travers un nouveau concept basé sur l'interaction entre les joueurs en tant que facteur de survie.

Désolé mais la fin du monde a déjà eu lieu dans Hordes, la population humaine a été tuée ou transformée en zombie, la mauvaise nouvelle c'est que vous faîtes parti des survivants dans les débris de ce qui s'appelait une ville. Il va falloir vous nourrir sinon vous mourrez. Il va falloir vous protéger sinon vous mourrez. Il va falloir que vous trouviez à boire sinon, vous l'avez deviné : vous mourrez. J'oubliais presque : le bidonville qui vous sert de zone pavillonnaire ne contient quasiment rien, il va donc falloir sortir, sinon .... ! Le monde extérieur est hostile, très hostile et si vous voulez survivre aux attaques nocturnes des zombies, vous allez devoir coopérer avec vos camarades de galère ; mais sachez que de toute façon vous mourrez. Le seul enjeux est de reculer cette échéance fatidique.

Cette petite mise en situation voulait vous faire ressentir le concept d'Hordes, un aspect sombre très travaillé et un soupçon d'autodérision. Hordes intègre complètement la notion de collaboration entre les joueurs, c'est ce qui fait son caractère unique et addictif. Le pourcentage de joueurs se sentant appartenir à une communauté est bien plus élevé que sur un jeu traditionnel puisque la collaboration est un facteur clef de succès du jeu.

La communauté c'est un pas énorme vers la fidélisation du joueur, il ne va plus venir que pour son seul plaisir, mais aussi pour remplir son engagement implicite vis à vis des autres joueurs avec lesquels il a échangé.

L'autre aspect du jeu qui me semble expliquer son succès : le soin particulier à la construction d'expérience :
  • Pas de publicité (la vente de bonus fait la rentabilité de l'application) ;
  • Graphisme élaborés ;
  • Nombreux éléments de mise en ambiance : citation aléatoire, modification des messages des joueurs en fonction de leur état (si un joueur est terrorisé ce qu'il écriera sur le forum sera modifié pour exprimer un bégaiement).
Là encore, l'expérience vient renforcer la fidélisation (addiction ?) du joueur.

En définitive, je suis très content d'avoir vu un peu d'innovation autour du jeu vidéo, puisque j'aurais tendance à dire que de manière générale : on s'emmerde et on ne voit rien de neuf !


2 commentaires:

  1. L'analyse est plus que pertinente et le principe de ne plus se connecter pour son propre besoin mais pour celui des autres est une trouvaille terriblement addictive. L'ambiance de survie du jeu poussant à l'entraide.

    Le désir d'appartenir à un groupe me semble également un meilleur modèle économique que l'envie de faire un clic sur une bannière pub. Le réseau du type Youtube se dissout dans le "tous pour un", quand un réseau de type Horde s'enrichit du "un pour tous".

    L'enfer… c'est les autres

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  2. YouTube est d'ailleurs un des sites les plus hallucinants en terme de pertes !

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